Ausgabe 04
Wintersemester 07/08
 
Die Historische Internetzeitschrift Von Studierenden für Studierende
 
  Aus dem Archiv (Ausgabe 02 - Sommersemester 06)
 

Zarka, Attila

 
 

Diplomacy - Spiel und Wirklichkeit

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  1. Das Spiel
Das von Allen B. Calhamer entwickelte strategische Brettspielt, wurde bereits im Jahre 1959 im Verlag Avalon Hill veröffentlicht und erfreut sich seitdem weltweit großer Beliebtheit.
 

 
  Die Spielkarte von Diplomacy
 

 

Die Karte dient Diplomacy als Spielbrett. Das Spielfeld ist in mehrere Felder, die mit einer englischen Abkürzung gekennzeichnet sind, unterteilt. Zum Teil werden Länder, zum Teil Städte als Feldbezeichnung herangezogen. Als Basis dient die historische Karte Europas um 1900, die aber für die Spielbarkeit an der einen oder andere Stelle angepasst wurde.
Die sieben Spieler repräsentieren die Großmächte um 1900, nämlich England, Frankreich, das Deutsche Reich, Österreich-Ungarn, Italien, Russland und das Osmanische Reich. Die Karte zeigt, dass zwei verschiedene Einheitstypen den Spielern zur Verfügung stehen: Armeen und Flotten. Logischerweise können Armeen sich nur auf Landfeldern und Flotten im Gewässer bzw. auf Küstenfeldern bewegen.
Jeder Spieler besitzt am Anfang drei Einheiten. Russland stellt eine Ausnahme dar und beginnt mit zwei Flotten und zwei Armeen. Die Landfelder unterteilen sich in Felder mit Versorgungszentren (im Weiteren: VZ) und ohne solche. Die VZ werden mit einem Quadrat in dem jeweiligen Land dargestellt. Die Starteinheiten befinden sich alle in einem der insgesamt 34 VZ. Diese sind auch in der eigenen Spielfarbe markiert. (Die Startpositionen nennt man auch Heimat-VZ) Die grau hinterlegten VZ sind vorerst neutral und können im Laufe des Spieles von den Spielern besetzt werden.
Ziel von Diplomacy ist es 18 VZ alleine zu besitzen.
Die Regeln des Spieles sind eigentlich recht einfach, lediglich die Spielstrategie erfordert eine gewisse Übung. Im Folgenden sollen nur die Grundregeln von Diplomacy erklärt werden. Ausführliche Regeln sind überall im Internet zu finden und zudem würden sie mit allen Sonderheiten den Rahmen dieser Arbeit sprengen.

 

 

Das Spiel unterteilt sich in fünf Phasen.
1. Frühlingszüge
2. Rückzüge
3. Herbstzüge
4. Rückzüge
5. Aufbauten bzw. Abbauten.

Die Spielzüge werden in allen Phasen notiert und von den Spielern gleichzeitig und verdeckt abgegeben. Hiernach erfolgt eine Auswertung.
Alle Armeen können im Frühlings- bzw. Herbstzug auf ein benachbartes Feld ziehen, stehen bleiben oder einen Zug einer anderen Einheit unterstützen. Flotten können neben den eben erwähnten Zugmöglichkeiten zusätzlich eine Armee über ein Wasserfeld in eine benachbarte Küstenregion übersetzen. Für jede Einheit darf nur ein Zug abgegeben werden. Da in jedem Fall in einem Spielfeld nur eine Einheit stehen darf, kommt es manchmal nach der Zugphase zu einem Rückzug. Die geschlagene Einheit hat nun die Möglichkeit sich in ein freies benachbartes Feld zurückzuziehen. In der Phase 5 kommt es zu Auf- bzw. Abbauten. Nach den Herbstzügen wird nun geprüft, ob ein Spieler neue VZ besetzt oder vorhandene verloren hat. Die Anzahl der VZ bestimmt wie viele Einheiten der Spieler auf dem Brett haben darf. Die neu erworbenen VZ werden in der eigenen Spielfarbe markiert und bleiben im Besitz des Spielers bis ein anderer Spieler im Herbstzug erfolgreich diesen VZ besetzt. Falls ein Spieler in der Phase 5 mehr VZ besitzt als Einheiten, darf er in seinen Heimat VZ und nur in diesen, jeweils eine Armee oder eine Flotte aufbauen. Flotten dürfen natürlich nur ein Küsten-VZ gebaut werden. Hat der Spieler weniger VZ als Einheiten, muss er eine oder mehrer beliebige Einheiten entfernen.
Der Reiz von Diplomacy besteht eigentlich im Spielgeschehen vor den einzelnen Phasen. Den Spielern wird nämlich eine gewisse Zeit (üblich sind ca. 20 Minuten) eingeräumt, um miteinander in Verhandlung zu treten. Die Spieler können dann in Gruppen oder unter vier Augen die Spielzüge absprechen und Strategien aushandeln, an die sich allerdings keiner der Spieler halten muss. Unfehlbare Menschenkenntnis, demagogisches Verhandlungsgeschick, eisenhartes Durchsetzungsvermögen und strategischer Spürsinn sind nun gefragt, um die anderen Spieler von der eigenen Taktik zu überzeugen und um sich letztendlich als diplomatisches Genie durchzusetzen. Kein Würfelglück, kein Zufallsereignis bestimmt den Verlauf des Spieles, es kommt einzig und allein auf die persönlichen Fähigkeiten der Spieler an.

Diplomacy hat für Anfänger zwei abschreckende Eigenschaften. Zum einen ist ein Spiel unter fünf Stunden am Brett nicht zu empfehlen und zum anderen benötigt man sieben Spieler, die diese Zeit aufbringen. Aus diesen Gründen und wegen der Tatsache, dass die Regeln nicht erfordern, dass die Spieler an einem Ort sind, haben sich in den 1970er und 1980er Jahren mehrere Spielgemeinden entwickelt, die das Spiel auf dem Postweg gespielt haben. Die Verhandlungen unter den Spielern wurden per Brief geführt, bevor sie die Spielzüge ebenfalls per Post an einen Spielleiter geschickt haben. Dieser hat die Auswertung dann wiederum an die einzelnen Spieler versandt. Die begeisterten Spieler haben somit auf sich genommen, dass eine Diplomacypartie teilweise über 12 Monate gedauert hat. Im Zeitalter des Internets konnte für diese Spielweise eine größere Community gewonnen werden. Für den deutschsprachigen Raum hat sich unter www.ludomaniac.de die größte Spielgemeinde zusammengefunden. Über diese Plattform können auch sog. FaceToFace Diplomacy-Turniere für eine größere Gruppe organisiert werden. Zusammen mit dem Deutschen Diplomcy Bund wird in diesem Jahr sogar die Diplomcy-Weltmeisterschaft in Berlin veranstaltet. Hierzu werden aus aller Welt bis zu 150 Spieler erwartet. Vom 03. bis 06. August wird der Weltmeister nach mehreren Qualifikations- und Spielpartien gekürt. Die Beteiligten hoffen natürlich, dass durch diese Veranstaltung die deutsche Community einen Aufschwung erlebt und das Spiel sich ähnlich wie in Frankreich und vor allem England immer größerer Bekanntheit erfreut.

 

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